한 동안 CES 관련 기사를 거의 토하듯 공유했던 터라, 한 템포 쉬어가는 느낌으로 주요 서비스 트렌드에 대한 기사를 찾아보았습니다.  


[일본리서치] 스마트폰을 활용한 학습, 33.5% 의욕적

>> 일본 25~45세 직장인 남녀 800명 (학생 제외)을 대상으로 한 인터넷 설문조사였다고 하는데요.  스마트폰을 활용한 학습에 대해 33.5%가 의욕적 (활용하고 있거나 활용하고 싶음)이라고는 하나, 학습하는 방법을 모르는 사람이 37.3%, 그 니즈가 약해진 사람이 26.5%나 되는 통계는 그닥 희망적이지만은 않다고 생각됩니다.    
늘 그렇듯, 교육에 대한 니즈는 높으나, 킬러서비스가 없다는 결론을 내려야 할까요.  

 


스마트폰 이용자 절반 "휴대폰으로 쇼핑한다"

 스마트폰을 통한 모바일쇼핑 경험자는 지난해 상반기 대비 30.1%포인트 증가한 47%로 나타났다. 스마트폰 뱅킹 경험자는 47.9%로 조사됐다. 스마트폰이 다양한 계층으로 확산되고 있는 점도 눈에 띈다. 지난해 상반기 조사에서는 서비스·생산직 비중이 9.5%에 그쳤으나 이번 조사에서는 17.3%로 나타났다. 오히려 사무직 비중이 43.4%에서 30.4%로 감소했다.

 

페이스북, 뉴스피드 광고 선보여.. 기업공개 대비하나?

1,000억 달러에 달하는 가치를 가진 페이스북의 작년 매출액이 42억달러 밖에 안되니.. 초라해 보이기도 하고 거품 논쟁까지 벌어지는 상황입니다. 페이스북도 이런 사실을 잘 알고 있기 때문에.. 회사의 매출을 올릴 수 있는 광고에 더욱 집중을 하고 있고, 점점 더 중요성을 더해가는 뉴스피드용 광고를 다시 추진 중입니다.

 

'퀄컴표' 카카오톡-증강현실 장난감 눈길

퀄컴 관계자는 "이동통신사를 대상으로 야가타톡 솔루션을 무료로 제공해 한꺼번에 많은 사용자들이 서비스를 이용할 수 있도록 퍼트릴 수 있다는 게 우리의 강점"이라며 "조만간 '아이폰' 사용자,'구글보이스' 연결,그룹메시지 등도 지원할 계획"이라고 소개했다.

>> 퀄컴이 칩벤더로서 애플리케이션을 미리 탑재하여 납품하겠다는 전략은 알겠지만, 과연 그것이 HW 업체가 더 잘 할 수 있는 일인가 고민해볼 부분인 듯 합니다.   이동통신사 스스로도 못 만들어서 안 하는 게 아닌 애플리케이션들이고, 또 넣는다 하더라도 이미 What's App처럼 대세로 자리잡은 앱들은 1달이 멀다하고 업그레이드를 해대며 치고 나가는 실정인데요.    HW 라이프사이클이 그것을 견뎌낼 수 있을지요.   혹, 거기까지 손을 대려면 퀄컴도 준비를 좀 제대로 해야 할 듯도 하네요.  


[CES2012] “증강현실이 교육 효과 배가”

>> 교육/아동콘텐츠만 42년동안 했다는 세사미스트리트와 퀄컴이 지난 9개월동안 연구한 결과라고 보기에는 시나리오가 너무 빈약하다는 생각이 드는 증강현실 콘텐츠입니다.   2008년 증강현실 Boom일 때, 열심히 관련 리서치와 아이데이션을 했던 기억이 나는군요.   현업 프로젝트의 무게도 있었지만, 사실상 '왜 카메라를 대고 보는가'에 대해서 길찾기나 별보기 이상의 명분을 끌어내지 못한 것이 더 컸습니다.  
 

토종 IT업체 ‘콘텐츠’ 다시 찾다

코원은 올 초 두 개의 야심작을 선보였다. 10대 전용 SNS공간인 ‘스쿨톡’과 일본어 학습 애플리케이션 ‘카라의 일본어 여행’이다. 이재용 인터넷미디어사업부 상무는 “둘 다 모두 출시 초기부터 예상보다 반응이 뜨겁다. 스쿨톡은 매일 트래픽이 두 배씩 늘고 있고, 일본어 학습도 이미 교육분야 상위권에 들어갔다”고 말했다.



삼성전자 "RIM 인수 검토한바 없다"

 RIM의 공동 최고경영자(CEO) 중 한 명인 짐 발실리가 회사 자산 매각을 위해 삼성전자를 비롯해 여러 전자업체 고위 관계자들과 미팅을 진행하고 있는 것으로 전해졌다. 하지만 삼성전자 측은 이와 관련 "사실과 전혀 다르고, 검토한 바 없다"고 부인했다.


소니는 정말 '전략적 바보'였을까?

하지만 진짜로 소니는 ‘전략적 바보’였을까? 물론 그렇게 생각할 수도 있지만 사실 이런 평가는 소니가 실패했고 마쓰시타는 성공을 거둔 후에 결과론적으로 내린 ‘사후 평가’에 지나지 않는다. 소니가 과거의 사례와 소비자의 니즈를 철저하게 연구해 전략을 세웠는데도 마쓰시타와의 비디오 포맷전쟁에서 패한 이유는 바로 불확실성 때문이다. CTI가 영화 대여업을 시작하고 실패하는 동안 불붙지 않았던 영화 감상 니즈가 갑작스레 커지리라고는 누구도 예상할 수 없었다. 이 불확실성이 소니의 실패를 옳게 지적하는 단어다.