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- 2011.12.28 [세미나] 모바일 서비스 UX 가이드라인 - 1일차 과정
글
아래 내용은 '비즈델리'에서 주관한 '모바일 서비스 UX 가이드라인' 세미나 과정의 주요 내용을 옮긴 것입니다.
전반적으로 평이하였으나, 기본적인 사항을 다시금 짚어주었다는 참석자들의 평입니다.
1. 디바이스의 특성을 명심하라
- 컴팩트한 스크린 사이즈
- 제한적인 메모리
- 한 번에 스크린 하나
- 한 번에 어플리케이션 하나
- 최소한의 도움말
2. 사용자의 경험에 영향을 준다
- 스크린의 특성을 이해해야 함
- 단말기의 방향과 앱 방향에 대한 사용자의 기대
- 앱은 클릭이 아니라 동작에 반응한다
- 한 번에 어플리케이션 하나
- 지원하는 소프트웨어
- 사파리
- 최소한의 도움말
- 설정에서 설정하기
- 하나의 창
3. 기능과 외모의 통합
- 얼마나 아름다운가가 아니라 기능과 외모가 얼마나 잘 통합되어 있는가
4. 사람들이 편안해 하는 패러다임을 최대한 활용
- 일관성 점검 질문
5. 보다 더 몰입하며 결과에 대하여 보다 더 잘 이해함
- 스크린 상의 오브젝트에 영향을 주기 위하여 단말을 돌리거나 움직일 때
- 스크린 상 오브젝트를 조작하기 위하여 gesture를 이용할 때
- 조작의 행동이 즉각적이며 눈에 보이는 결과를 가져올 때
6. 즉각적인 반응을 기대하며 긴 작업 중 상황의 업데이트에 대하여 고마워함
7. 과장은 금물
8. 필요한 능력을 부여하는 것 vs 위험한 결과를 피하도록 돕는 것
9. 실제 세계에 있는 물건과 동작
- 아이폰 OS에 있는 메타포를 재정의하지 말라
- 자연스러운 메타포가 있는지 찾아보라
- 표준적인 컨트롤과 동작을 사용하는 것이 낫다
10. 추상적이지 않고 직접적인 조작
- 사용자가 조작을 할 때 대상이 스크린에 보이도록 남아있어야 한다
- 사용자의 조작 결과가 바로 즉시 나타나야 한다
11. 옵션을 기억하는 것은 사용자가 아니라 어플리케이션
- 리스트 형태로 옵션, 데이터를 제시
- 텍스트 입력을 최소화
- 묻지 말고 선택하게 하라
12. 즉각적인 피드백을 필요로 한다
- 시각적 변화를 줘라
- 청각적 피드백을 줘라. 단, 홀로 쓰일 순 없다
- 수초 이상 지속 될 때 가능하면 설명과 함께 상태를 알려줘라
- 애니메이션이 효과적이다. 단, 절묘하고 의미 있을 때
- iPhoneOS의 애니메이션은 사용경험의 중심이 아니라 사용경험을 돕는 것
13. 어플리케이션이 아니라 사용자가 조정한다
- Simple & Straightforward
- Standard Controls & Behaviors
- 시작하기 전에 취소할 수 있는 기회
- 파괴적 동작 전에 확인 할 수 있는 기회
- 진행중인 작업을 멈출 수 있는 기회
14. 외모가 중요하다
- 어플리케이션의 외모는 기능에 심각한 영향을 준다
- 얼마나 아름다운가가 아니라 기능과 외모가 얼마나 잘 통합되어 있는가
15. 파일을 생성할 수는 있지만 파일 시스템을 인지하여야 하는 것은 아니다
16. 한 화면에 너무 많은 정보를 두거나 다른 많은 화면을 돌아다니게 하지 마라
17. 단순함과 사용편의성은 치명적이다
- 명확하게
- 위에서부터 아래로
- 입력을 최소화
- 간결하게
- 손톱크기
18. 다양한 시도는 금물
19. 첫 화면과 매우 유사한 론치 이미지 삽입
1. 다양성
- 사업자, 제조사,모델,디자인,가격,스토리
2. iPhone과 비교
- 모든 면에서 아이폰과 비교됨
- 안드로이드 마켓
3. 선명하고 일관된 철학과 원칙의 부재
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