아래 내용은 '비즈델리'에서 주관한 '모바일 서비스 UX 가이드라인' 세미나 과정의 주요 내용을 옮긴 것입니다. 
전반적으로 평이하였으나, 기본적인 사항을 다시금 짚어주었다는 참석자들의 평입니다.  




1. 디바이스의 특성을 명심하라
 - 컴팩트한 스크린 사이즈
 - 제한적인 메모리
 - 한 번에 스크린 하나
 - 한 번에 어플리케이션 하나
 - 최소한의 도움말

2. 사용자의 경험에 영향을 준다
 - 스크린의 특성을 이해해야 함
 - 단말기의 방향과 앱 방향에 대한 사용자의 기대
 - 앱은 클릭이 아니라 동작에 반응한다
 - 한 번에 어플리케이션 하나
 - 지원하는 소프트웨어
 - 사파리
 - 최소한의 도움말
 - 설정에서 설정하기
 - 하나의 창

3. 기능과 외모의 통합
 - 얼마나 아름다운가가 아니라 기능과 외모가 얼마나 잘 통합되어 있는가

4. 사람들이 편안해 하는 패러다임을 최대한 활용
 - 일관성 점검 질문

5. 보다 더 몰입하며 결과에 대하여 보다 더 잘 이해함
 - 스크린 상의 오브젝트에 영향을 주기 위하여 단말을 돌리거나 움직일 때
 - 스크린 상 오브젝트를 조작하기 위하여 gesture를 이용할 때
 - 조작의 행동이 즉각적이며 눈에 보이는 결과를 가져올 때

6. 즉각적인 반응을 기대하며 긴 작업 중 상황의 업데이트에 대하여 고마워함

7. 과장은 금물

8. 필요한 능력을 부여하는 것 vs 위험한 결과를 피하도록 돕는 것

9. 실제 세계에 있는 물건과 동작
 - 아이폰 OS에 있는 메타포를 재정의하지 말라
 - 자연스러운 메타포가 있는지 찾아보라
 - 표준적인 컨트롤과 동작을 사용하는 것이 낫다


10. 추상적이지 않고 직접적인 조작
 - 사용자가 조작을 할 때 대상이 스크린에 보이도록 남아있어야 한다
 - 사용자의 조작 결과가 바로 즉시 나타나야 한다

11. 옵션을 기억하는 것은 사용자가 아니라 어플리케이션
 - 리스트 형태로 옵션, 데이터를 제시
 - 텍스트 입력을 최소화
 - 묻지 말고 선택하게 하라

12. 즉각적인 피드백을 필요로 한다
 - 시각적 변화를 줘라
 - 청각적 피드백을 줘라. 단, 홀로 쓰일 순 없다
 - 수초 이상 지속 될 때 가능하면 설명과 함께 상태를 알려줘라
 - 애니메이션이 효과적이다. 단, 절묘하고 의미 있을 때
 - iPhoneOS의 애니메이션은 사용경험의 중심이 아니라 사용경험을 돕는 것

13. 어플리케이션이 아니라 사용자가 조정한다 
 - Simple & Straightforward
 - Standard Controls & Behaviors
 - 시작하기 전에 취소할 수 있는 기회
 - 파괴적 동작 전에 확인 할 수 있는 기회
 - 진행중인 작업을 멈출 수 있는 기회

14. 외모가 중요하다
 - 어플리케이션의 외모는 기능에 심각한 영향을 준다
 - 얼마나 아름다운가가 아니라 기능과 외모가 얼마나 잘 통합되어 있는가

15. 파일을 생성할 수는 있지만 파일 시스템을 인지하여야 하는 것은 아니다

16. 한 화면에 너무 많은 정보를 두거나 다른 많은 화면을 돌아다니게 하지 마라

17. 단순함과 사용편의성은 치명적이다
 - 명확하게
 - 위에서부터 아래로
 - 입력을 최소화
 - 간결하게
 - 손톱크기

18. 다양한 시도는 금물

19. 첫 화면과 매우 유사한 론치 이미지 삽입


1. 다양성
 - 사업자, 제조사,모델,디자인,가격,스토리

2. iPhone과 비교
 - 모든 면에서 아이폰과 비교됨
 - 안드로이드 마켓

3. 선명하고 일관된 철학과 원칙의 부재