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- 2012.02.12 [2nd Study B] 팀 워킹. 팀웍. 제대로 해봅시다 - UX 디자인 프로젝트 가이드 1
글
UX 디자인 프로젝트 가이드
태스크 기반의 응용프로그램- 중요한 태스크나 업무를 처리하기 위하여 만들어진 기는 또는 프로그램 커머스 사이트- 상거래를 촉진하기 위해서 독자적인 브랜드 아래 컨텐츠와 테스크를 제공한다. 기타 역할들 >브랜드 전략가 또는 브랜드 스튜어드
3장. 제안서 작성하기 왜 제안서를 써야 하는가?
프로젝트 관련자들은 다음에 대해서 분명한 답을 가지고있어야 한다. 분명한 목표란? 프로젝트 접근 방법론 접근방법론이 중요한 이유?
비지니스 요구사항은 다음과 같은 내용을 포함해야 한다 구체적인 요구사항리스트를 위해 거치는 과정 '제일의 원칙', '최고의 사례' 를 의미한다. 휴리스틱분석은 사용성 디자인에 대한 일련의 기준(Heuristics)을 근거로 UX디자이너가 제품을 분석하는것이다. 사용자 친화적이라고 일컫는 사이트들은 이 기준의 대부분, 또는 전부를 따르고있다. (보충 : 제한된 정보와 시간제약을 고려해 실무상 실현 가능한 해답이 필요하다. 이것이 바로 휴리스틱 접근법이다. 휴리스틱 접근법은 가장 이상적인 방법을 구하는 것이 아니라 현실적으로 만족할 만한 수준의 해답을 찾는 것이다. 모든 변수와 조건을 검토할 수 없기 때문이다.) 2) 경영진의 생각듣기
1. 사용자의 속성을 뽑아 리스트를 만든다.
1. 많이 사용하는 사용자 리서치 기법들 1) 사용자 인터뷰 3) 서베이 4) 포커스 그룹 5) 카드 소팅 6) 사용성 테스트 |
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페르소나란 무엇인가?
전형적인 타겟 고객을 묘사하고 있는 문서를 의미한다.
적절한 리서치에 의해 뒷받침되는 좋은 내용으로 구성된 페르소나는 고객의 모습을 명확하게 보여줄 뿐만 아니라, 그들의 이용방식을 예측할 수 있게 도와준다.
- 조쉬 세이든 (www.joshuaseiden.com) 두 가지 유형의 페르소나
1. 마케팅 목적의 페르소나 : 구매 동기를 모델링하기 위한
2. 인터랙티브 페르소나 : 사용 패턴을 모델링하기 위한 - 이장에서는 인터랙티브 페르소나에 대해 다룸.
왜 페르소나를 만들어야 하는가?
페르소나는 UX 디자인 과정에서 대표 고객들에 집중할 수 있도록 도와주는 도구이다.
'실제'고객들의 '실제'행동을 예측하게 함으로써 UX 디자인과 개발중에 일어날 수 있는 많은 문제를 해결하고
프로젝트가 앞으로 나아갈 수 있게 도와준다.
- 페르소나를 만들 때 누구나 알아야 하는 명제
살아 있는 데이터를 구하라
그리고 그걸 이용해서 페르소나를 실제 사람처럼 만들어라
페르소나 만들기
사용자를 파악하고 충분한 데이터를 모았다면 페르소나에게 생명을 불어넣을 때이다.
최소한 3개 정도가 일반적이나 몇 가지 유형의 고객 그룹을 타겟으로 하고 있는지 그들을 모두 대표하기 위해서
몇 개의 페르소나가 필요할지를 고려하는 것이 중요하다.
- 페르소나를 만들 때 필요한 최소 항목
1. 사진 : 페르소나에게 생명을 부여하는 첫 번째 작업, 페르소나의 라이프 스타일까지 보여줄 수 있도록 사진을 선택
2. 이름 : 페르소나의 얼굴에 이름을 붙여주는 것으로 캐릭터와 어울리는 이름으로 정할 것
3. 나이 : 페르소나에는 특정한 나이를 부여하는 것이 좋다. 그래야 그 인물의 고유함이 살아나기 때문
4. 위치 : 위치는 문화적, 행태적 차이를 살펴볼 수 있는 중요한 요소
5. 직업 : 페르소나의 직업을 알면 하루하루 일상의 패턴을 파악할 수 있다.
6. 전기 : 전기란 페르소나를 사실적으로 보여주는 요소. 이 부분이야 말로 리서치 데이터에서 끌어낸 정보들을 '진짜 사람'으로가공해서 보여주는 대목으로
데이터와 관찰 내용들을 실제 이야기로 잘 엮고 살을 입혀서 듣는 사람이 고개를 끄덕일 수 있도록 만들어야 한다.
- 기타 선택 사항
교육 수준, 연봉또는 연봉 범위, 페르소나 인용문, 온라인 활동들, 오프라인 활동들, 클라이언트/ 브랜드 또는 프로젝트 진입요소,
기술 숙련도, 소셜 서비스 숙련도, 핸드폰 숙련도, 클라이언트/ 브랜드 또는 프로젝트 이용 이유, 고객의 목표
페르소나 확장
페르소나와 데이터를 결합시켜 여러 가지 상황으로 적용시키는 방법은 다양하다. 기본적인 페르소나에서 시작해서 필요에 따라 확장해 가면 된다.
(p131~134 예시 참조)
08. UX디자인과 검색엔진 최적화
* SEO 소개
- 검색엔진 최적화(SEO)란 검색 엔진에서 특정 검색어가 상위에 놓이도록 사이트의 관련 자산을 개발하거나 관리하는 행위를 말한다.
1. 사이트 기술, UX 디자인 그리고 기반 시스템
- 와이어프레임을 만들 때나 콘텐츠 관리방법을 논의할 때부터 SEO를 고려해야 검색엔진에 최적화된 기술과 구조, 콘텐츠 관리방법을
가진 최적화된 웹사이트를 만들 수 있다.
- 플래시 -> 플래시 파일을 전면에 보여주면 검색엔진이 위험을 감수해야 하기 때문에 플래시가 가지는 내용을 동일하게 갖는 스태틱
레이어 콘텐츠를 겹쳐 놓아야 한다.(같은 URL에 존재)
- Ajax, Javascript, 기타 Script 언어로 이루어진 콘텐츠의 경우 검색엔진은 페이지가 최초 로딩될 때의 콘텐츠만 인식하므로
최초 로딩될 때 필요한 텍스트와 링크가 모두 포함되도록 해야 한다.
2. 콘텐츠 매니지먼트 시스템
- 하나의 콘텐츠에 하나의 URL만 존재 하도록 한다.
- 사이트를 개편하더라도 가능한 기존의 URL을 보존해야 한다.
- 링크인기도를 높게 유지하기 위해 간단한 디렉토리 구조를 유지하는 게 좋으며, 사이트와 관계없는 외부파일은 연결 시키지 않도록 한다.
- 가능하면 URL에도 사이트의 섹션과 관련이 있는 키워드를 사용하도록 한다.
- 키워드 방식의 검색을 이해하기 위해서는 사람들이 무언가를 찾아볼 때 실제로 어떻게 행동하는지 살펴볼 필요가 있다.
- 키워드는 사이트의 질서체계를 반영하고 있어야 하며, 상품과 카테고리 관련성이 높은 것으로 키워드 리서치 등을 통해 적절한 단어를 선택하도록 한다.
- 페이지 제목 <title>는 콘텐츠 페이지에서 가장 중요한 요소이다.
- 페이지타이틀, 메타 디스크립션은 모든 페이지에 별도로 부여되어야 하며, 메타 디스크립션은 - 객관적으로 150~160자 정도로 요약하여 작성한다.
- 사이트맵은 SEO측면에서도 사용성 측면에서도 반드시 들어가야 할 중요한 요소이다.
- 최하단 페이지에서 검색 스파이더가 막히지 않도록 Home으로 돌아가는 링크라도 있어야 한다.
3. 링크의 인기도
- 링크의 인기도란 다른 웹페이지들에서 특정한 웹페이지를 향하는 링크의 양과 질을 의미한다.
- 링크인기도 배분 방식 -> 사이트의 내부에 있는 링크들이 가장 많이 향하고 있는 페이지가 링크의 인기도가 가장 높은 페이지이다.
따라서 링크의 인기도를 높이기 위해서는 이 페이지를 향한 내부의 링크를 많이 확보하는 것이 중요하다. -> 검색 엔진 최적화 작업자의
입장에서는 검색 엔진의 상위 랭킹을 차지하기 위해서라면 어떤 방법이든 취할 수 있다.
09. 요구사항 수집 단계에서 UX디자인 단계로 전환하기
1. 기능을 상상하여 구체화 하기
- UX 디자인이 시작되기 전에 미리 구체적으로 그림을 그려봄으로써 사람들이 기능을 상상하는데 도움을 줄 수 있고,
요구사항리스트에 추가할 만한 혁신적인 기능을 끌어낼 수 있는 가능성도 높아진다.
스토리보드 작업
시나리오 짜기
- 사용자는 어떤 경로로 이 사이트에 들어오게 되었을까?
- (온라인 검색 시)검색 행위를 보완하기 위한 기능과 관련된 것이 있는가?
- 사용자는 주로 어디에 관심을 가질 것인가?
- 사용자는 자신이 원하는 바를 달성하기 위해 어떤 절차를 밟게 될 것인가?
- 사용자가 과업을 달성하기 위해 함께하는 사람이 있는가?(전화,이메일,사이트의 협업기능)
- 사용자는 어떤 일을 하는 중에 도움이 필요할까? 어떻게 도움을 받을 것인가?
- 목적을 달성하고 난 후에는 무엇을 할 것인가?(광고효과)
2. 요구사항 선별하기
선별작업 참가자
- 비즈니스의 견해를 대변할 사람(비즈니스 옹호자) - 프로젝트 목표 수립
- 개발팀의 견해를 대변할 사람(개발 옹호자) - 주어진 범위 내에서 효과적인 개발, 높은 품질
- 프로젝트의 입장을 대변할 사람(프로젝트 매니저) - 훌륭한 사용성 제공
선별작업에 우선적으로 고려해야 할 사항
- 비즈니스에 얼마나 중요한가?
- 사용자에게 얼마나 중요한가?
- 기술적 고려 사항은 무엇인가?
- 필요한 리소스가 확보되었는가?
-> 각 요구사항 별로 평가 워크시트 작성
3. UX 디자인 계획 세우기
- 어떤 프로세스로 진행할 것인가? - 컨셉 설정
- 서로 얼마나 협업할 수 있는가? - 장소 지정
- 상위 부서와는 어떻게 문서를 공유할 것인가? - 커뮤케이션 방법(ex. 이메일, 사내위키, 호크아이)
- 문서는 얼마나 상세해야 하는가? - 작업자들끼리 미리 협의
- 문서가 얼마나 오랫동안 '살아 있을' 것인가? - 업데이트 여부
- 이 문서의 독자는 누구인가? - 경영진 혹은 개발자, 디자인 팀에 따라 내용이 달라질 수 있음
- 여러 UX 디자이너와 함께 작업을 하는가? - 일의 분배
10장. 사이트맵과 태스크 플로우
1. 사이트맵과 태스크 프로우의 정의
A. 사이트 맵의 정의: 사이트 맵이란 웹사이트의 특정영여을 대표하는 페이지들을 시각적으로 보여주는 것을 의미한다.
B. 태스크 플로우 정의: 사용자가 웹사이트를 항해하는중 취하는 경로나 과정을 보여주기위해 제작한다.
2. 사이트맵과 태스크 플로우 기본요소
A 페이지: 웹사이트 사용자 경험의 가장 기본적인 단위로 콘텐츠의 '장면(Instance)' 나 '뷰(views)'를 표현한다.
B. 페이지 더미: 유사 콘텐츠가 여러 페이지에 걸쳐 나타나는 것을 의미한다.
C. 판단 기점: 어떤 질문에 대한 답변 여부에 따라 사용자가 다른 경로을 이용하게 되는 분기점을 의미한다.
D. 연결고리와 화살표: 페이지, 페이지더미, 판단 기점 등의 사이를 이용하거나 진행 사항을 표시할때 사용하는 기호이다.
E. 조건: 연결 고리 및 박스 둘레를 점선으로 표현하여 특정한 행위나 사건을 조건으로 일어나는 것임을 의미한다.
3. 작성시에 고려사항
A. 허술하게 연결 안되게 신경써야한다.
B. 제대로 정렬되지 않았거나 균등하게 배치할 수 있게 해야한다.
C. 텍스트 입력시에 일관성을 가지고 잘 자리잡을 수 있도록 해야한다.
D. 페이지 번호 입력해야 한다.
a. 사이트맵의 수정이나 새로운 버전 생성 시를 대비하여 변동을성을 고려하여 페이지에 번호 입력을 해야 함.
b. 사이트맵의 번호 체계와 호환하여 사용 가능한 문서
- 콘텐츠 매트릭스(Content Matrix)
- 태스크 플로우
- 와이어 플래임
- 비주얼 디자인
- 품질 관리 문서
11장. 와이어프레임과 주석
1. 와이어프레임의 정의
A. 와이어프레임의 정의: 향후에 개발될 웹페이지의 초기적인 형태를 보기 위해 만드는 프로토타입으로써, 페이지나 스크린에 보이는 요소들을 정하기 위해서 그려진다.
a. 구제적인 구성요소 : 내비게이션, 콘텐츠 섹션, 이미지, 미디어, 형태요소(Form elemets), 액션호출(Calls to action, CTAs)
b. 와이어 프레임은 흑백이나 채도 낮은 회색 칼라로 제작해야 한다.
B. 주석(Annotations)의 정의: 와이어프레임에 그려진 요소들과 인터렉션에 대한 설명이나 메모를 의미한다.
a. 주석의 정보: 콘텐츠 식별, 콘텐츠 레이블링(Labeling), 콘텐츠 출처(Content source), 디스플레이 규칙, 인터렉션 규칙, 인터렉션 도착점, 프로세스규칙, 에러 콘텐츠/메시지
2. 와이어프레임 제작
A. 참고해야하는 제작 문서
a. 클라이언트의 공식 요구사항문서
b. 프로젝트 방향 기술된 크리에이티브 브리프(Creative brif)
c. 프로젝트 브리프(Project brif)
d. 회의 기록문
e. 사이트맵이나 태스크플로우
3. 클라이언트에게 와이어프레임 보여줄 때 필용한 내용
A. 클라이언트들을 아이디어 회의 과정이나 화이트보드 세션에 활발히 참여할 수 있도록 유도 한다.
B. 와이어프레임과 최종 결과물의 차이를 쉽게 이해할 수 있는 메타포를 찾아내어라
C. 회의 참석자들에게 와이어프레임은 사이트의 최종 그래픽 화면과는 다르다는 것을 알려야 한다.
D. 디자인 목업을 만들도록 하여 와이어프레임과 최종 디자인이 어떻게 다른지 클라이언트에게 보여준다.(단. 시간과 비용이 허락될 경우)
E. 다른 프로젝트 멤버들이 와이어 프레임을 어떻게 사용하게 될지도 설명한다.
a. 클라이언트의 리뷰와 승인 재차 강조 한다.
b. 어떤 방식으로 다른 멤버에게 중요한 정보를 제공하는지 알려야 한다.
12장. 프로토타이핑
13장. 사용자와 UX 디자인 테스트하기
14장. UX 디자인에서 개발로 전환하기, 그리고 그 이후
1. 비주얼 디자인, 개발, 그리고 품질보증
- UX 디자인을 모르는 사람들과 프로젝트를 진행해야 한다면?
A. 이 책을 더 사서 나눠주어라.
B. 주눅들지 마라.
C. 이 책을 마지막까지 꼼꼼히 읽고 당신이 실력을 발휘할 수 있는 기회를 노린다.
D. 끝까지 남아 책임지겠다고 당당히 말하고, 사람들에게 설득할 논리를 준비한다.
- 품질 보증(QA) 팀이 별도로 투입되는 호화로운 프로젝트는 많지 않다. 그렇다면, UX디자이너 자신이
품질 관리의 컨설팅 역활을 해라.
- 많은 프로젝트에서 이 단계를 생략하고 넘어간다. 하지만 이 과정을 통해 QA중 지나쳤던 버그와 에러를 잡아낸다.
위험 요소가 있는 타겟군을 대상으로 웹사이트를 다시 한 번 보여줄 수도 있고, 이전의 테스트에서 사용성 문제를
많이 겪었던 그룹을 대상으로 다시 한번 테스트를 치러볼 수도 있다.
3. 오픈 이후 활동
- 통계 자료는 사이트의 방문자들에 대해 알아낼 수 있는 좋은 방법이다. 여러가지 측면 중에 다음과 같은 부분에 대해 알 수 있다.
A. 신규 방문자
B. 재방문자
C. 페이지뷰
D. 페이지 체류 시간
E. 페이지 깊이
F. 사이트 탈출 지점
G. 세션별 체류 시간.
H. 광고 노출 회수
I. 사용된 검색어, 결과, 재검색
4. 오픈 이후 사용자화 함께 UX 디자인 테스트하기(다시,다시)
- 확보된 웹사이트 통계 데이터 및 기타 고객 관련 자료를 토대로 요구사항 리스트를 작성할 수 있을 것이다.
각종 데이터를 활용하여 사용자들에게 물어볼 질문을 만들고, 13장에서 배운 기술을 다시 한번 활용해 보도록 하자.
5. 처음 시작하는 마음으로...
- 프로젝트는 절대 죽지 않는다. 지난 프로젝트는 끊임없는 UX 개선을 위한 발판이 되어야 한다.
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