안녕하세요.
Path라는 SNS App을 소개합니다.



누가 만들었을까?
Path를 누가 만들었는지 찾아보니, 음악 공유 서비스 Napster의 공동창업자 Shawn Fanning와, 다른 한 명은 Facebook에서 Facebook Connect를 만들었던 Dave Morin가 공동창업하여 만든 것 이라고 합니다.



Path의 특징?
"개인의 일상을 기록하는 일기(Journal), 자동화(Smart!)"
하루중 '순간'의 기록을 남기고 이를 가까운 지인, 가족과 공유하는 것에 집중.



1.50명 제한
 2010년 11월 출시 당시 포브스지에서 “아이폰에 Instagram과 Facebook을 결합한 다음 499,999,950 명의 친구를 뺀 서비스”가 바로 Path라고 설명했습니다. 당시의 Facebook유저숫자를 5억명으로 가정하고 FaceBook이 5억명이 접근할 수 있는 서비스라면 자신들은 50명의 ‘진실된 친구’들을 사귈 수 있다고 이야기하고 있습니다.path의 친구는 50명 까지만 등록할수 있는데요, 이는 폐쇄적이고 개인적인(private) 네트워크 연결의 최대치는 150명이라고 옥스포드 진화 심리학자 Robin Dunbar가 말한 것에 근거하고 있습니다. 
 
인간 두뇌가 특정시간내에 인지할 수 있는 최대치 150명 중에 가장 가까운 사람 5명, 주기적으로 연락하고 지내는 사람은 20명이고 넓은 의미에서 개인 네트워크라고 할 수 있는 숫자는 50명으로 정했다고 합니다. 즉 실제 내가 알고, 믿을 만한 사람들의 네트워크 숫자를 50으로 잡은 것이죠.



2. Go to Sleep / I’m Awake
 잠자기 전에 ‘잔다’하고 일어난 뒤에 ‘깼다’ 라고 친구 들에게 알리게 됩니다. 그러면 자연스럽게 잠든 동안 알림 메시지는 꺼지게 됩니다. 재미난 부분은 잠자는 시간에 대해서 Path가 평가를 내립니다. 한두시간 자고 일어나면 ‘니 얼굴에 베게자국 났어!’라며 놀립니다. 5시간 정도 자면 ‘커피한잔(혹은 12잔?)마시면 쌩생하게 보일꺼야’ 같은 식으로 소소한 재미을 줍니다. 이런 형태로 자신이 자고 깨는 것을 기록하는 SNS는 여지껏 못 본 형태입니다.



3.Arrived in Seoul
 위치를 많이 이동하면, 비행기 표시가 뜨면서 해당 도시로 도착했음을 스스로 자동으로 기록하고 지인들에게 알립니다.이 때도 재미 요소가 있습니다. 도착한 도시의 현재 시각과 날씨와 온도를 표시해줍니다.



4.Music
 현재 내가 듣고 있는 음악과 그때의 기분을 공유 할수 있게 해줍니다. 트위터처럼 완전히 오픈된 공간에서 내가 듣는음악을 알리기엔 민망한부분을 path에서 충족시켜 주는것 같습니다. 공유한 음악은 샘플로 들어보고,  iTunes에서 구매까지 할수 있습니다.



5.Places
 내가 현재 있는 장소에 check in 할 수 있습니다. 장소에 대한 감상을 노트하고 누구와 함께 있는지도 기록할 수 있습니다.



6.Photo / Video

 사진은 다양한 필터를 제공하여 다듬어진 사진을 올릴수 있게 합니다. 더블탭이나 핀치줌인하면 전체화면으로 보였다가 다시 더블탭하면 줄어드는 자연스러운 애니메이션은 보는 사람에게 재미를 줍니다. 동영상은 45초 분량까지 지원합니다.






https://www.path.com/







 

아래 내용은 '비즈델리'에서 주관한 '모바일 서비스 UX 가이드라인' 세미나 과정의 주요 내용을 옮긴 것입니다. 
전반적으로 평이하였으나, 기본적인 사항을 다시금 짚어주었다는 참석자들의 평입니다.  




1. 디바이스의 특성을 명심하라
 - 컴팩트한 스크린 사이즈
 - 제한적인 메모리
 - 한 번에 스크린 하나
 - 한 번에 어플리케이션 하나
 - 최소한의 도움말

2. 사용자의 경험에 영향을 준다
 - 스크린의 특성을 이해해야 함
 - 단말기의 방향과 앱 방향에 대한 사용자의 기대
 - 앱은 클릭이 아니라 동작에 반응한다
 - 한 번에 어플리케이션 하나
 - 지원하는 소프트웨어
 - 사파리
 - 최소한의 도움말
 - 설정에서 설정하기
 - 하나의 창

3. 기능과 외모의 통합
 - 얼마나 아름다운가가 아니라 기능과 외모가 얼마나 잘 통합되어 있는가

4. 사람들이 편안해 하는 패러다임을 최대한 활용
 - 일관성 점검 질문

5. 보다 더 몰입하며 결과에 대하여 보다 더 잘 이해함
 - 스크린 상의 오브젝트에 영향을 주기 위하여 단말을 돌리거나 움직일 때
 - 스크린 상 오브젝트를 조작하기 위하여 gesture를 이용할 때
 - 조작의 행동이 즉각적이며 눈에 보이는 결과를 가져올 때

6. 즉각적인 반응을 기대하며 긴 작업 중 상황의 업데이트에 대하여 고마워함

7. 과장은 금물

8. 필요한 능력을 부여하는 것 vs 위험한 결과를 피하도록 돕는 것

9. 실제 세계에 있는 물건과 동작
 - 아이폰 OS에 있는 메타포를 재정의하지 말라
 - 자연스러운 메타포가 있는지 찾아보라
 - 표준적인 컨트롤과 동작을 사용하는 것이 낫다


10. 추상적이지 않고 직접적인 조작
 - 사용자가 조작을 할 때 대상이 스크린에 보이도록 남아있어야 한다
 - 사용자의 조작 결과가 바로 즉시 나타나야 한다

11. 옵션을 기억하는 것은 사용자가 아니라 어플리케이션
 - 리스트 형태로 옵션, 데이터를 제시
 - 텍스트 입력을 최소화
 - 묻지 말고 선택하게 하라

12. 즉각적인 피드백을 필요로 한다
 - 시각적 변화를 줘라
 - 청각적 피드백을 줘라. 단, 홀로 쓰일 순 없다
 - 수초 이상 지속 될 때 가능하면 설명과 함께 상태를 알려줘라
 - 애니메이션이 효과적이다. 단, 절묘하고 의미 있을 때
 - iPhoneOS의 애니메이션은 사용경험의 중심이 아니라 사용경험을 돕는 것

13. 어플리케이션이 아니라 사용자가 조정한다 
 - Simple & Straightforward
 - Standard Controls & Behaviors
 - 시작하기 전에 취소할 수 있는 기회
 - 파괴적 동작 전에 확인 할 수 있는 기회
 - 진행중인 작업을 멈출 수 있는 기회

14. 외모가 중요하다
 - 어플리케이션의 외모는 기능에 심각한 영향을 준다
 - 얼마나 아름다운가가 아니라 기능과 외모가 얼마나 잘 통합되어 있는가

15. 파일을 생성할 수는 있지만 파일 시스템을 인지하여야 하는 것은 아니다

16. 한 화면에 너무 많은 정보를 두거나 다른 많은 화면을 돌아다니게 하지 마라

17. 단순함과 사용편의성은 치명적이다
 - 명확하게
 - 위에서부터 아래로
 - 입력을 최소화
 - 간결하게
 - 손톱크기

18. 다양한 시도는 금물

19. 첫 화면과 매우 유사한 론치 이미지 삽입


1. 다양성
 - 사업자, 제조사,모델,디자인,가격,스토리

2. iPhone과 비교
 - 모든 면에서 아이폰과 비교됨
 - 안드로이드 마켓

3. 선명하고 일관된 철학과 원칙의 부재


아래 내용은 '비즈델리'에서 주관한 '모바일 서비스 UX 가이드라인' 세미나 과정의 주요 내용을 옮긴 것입니다. 
전반적으로 평이하였으나, 기본적인 사항을 다시금 짚어주었다는 참석자들의 평입니다.  

User Experience
사용자 경험



1. Value of User Experience



2. Design Principles (by Donald Norman)

- Visibility : Can is see it? 
- Feedback : What is it doing now?
- Affordance : How do i use it?
- Mapping : Where am i and Where can i go?
- Constraint : Why can't i do that?
- Consistency : This is familiar.


3. Process of UXD

1) Infomation Architecture
    사용자에게 전달하고자 하는 정보를 구조화
    사용자의 동선을 고려한 인포메이션 디자인
   
2) Interaction Design
    전체 기능에 대한 정의
    사용자의 동선에 대한 정의 (Work Flow)
    기본적인 화면 레이아웃을 설계하는 단계
 
3) Usability Engineering
    설계된 UI를 가지고 기능을 테스트하는 단계
    설계자-개발자간의 협업으로 기능이나 UI의 수정이 이루어지는 단계
    개발 가능성/ 사용성 검토

4) Visual Design
    시각적인 디자인 단계
    디자인 Mock-Up
    디자인 스타일 가이드

5) Prototype  Engineering
    UI 패턴과 컴포넌트를 확정하고 프로토타입을 생산하는 단계